Análisis BSO (IV): Street Fighter IV

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Street Fighter IV¡Buenas noches! El álbum que comento en esta cuarta entrega de la sección de análisis de bandas sonoras es también una cuarta parte, la de Street Fighter.

En primer lugar debo comentaros que me he llevado una muy buena impresión con este álbum ya que es mucho mejor de lo que esperaba. Hideyuki Fukasawa nos brinda una banda sonora de corte electrónico con algunos toques orquestales en ciertos temas que sirven de perfecto acompañamiento al nuevo lanzamiento de una de las franquicias más famosas de Capcom.

En doble CD podréis escuchar por una parte una nueva serie de temas de una calidad sobresaliente pertenecientes a los escenarios disponibles en el juego. En el segundo CD podréis escuchar versiones arranged de los temas más populares de la franquicia con una calidad también muy alta.

Hay muchos temas que merecen la pena ser mencionados dada la calidad del álbum pero por destacar tres os recomiendo el perteneciente a la intro: The Next Door, la del escenario de África: Small Airfield Stage y la del escenario de Escocia: Historic Distillery Stage, aunque tal y como os he comentado hay muchos y con una calidad sobresaliente.

Para terminar tan solo me queda recomendaros escuchar este doble CD y que probéis el juego (si no lo habéis hecho ya) porque también atesora más calidad de la que esperaba en un primer momento. Es un nuevo renacer de la franquicia Street Fighter.

Os dejo a continuación con la ficha:

Compositor/es: Hideyuki Fukasawa Duración: 2:27:07
País: Japón Plataformas: XBOX 360, PS3
CD 1 CD 2
01 Introduction 01 THE NEXT DOOR -INDESTRUCTIBLE- *1
02 THE NEXT DOOR *1 02 Theme of Ryu -SF IV Arrange-
03 AC Mode Select Screen -Game Arrange- *1 03 Theme of Ken -SF IV Arrange-
04 Character Select Screen -Game Arrange- *1 04 Theme of Chun-Li -SF IV Arrange-
05 Old Temple Stage -Japan- 05 Theme of Guile -SF IV Arrange-
06 Crowded Downtown Stage -China- 06 Theme of Zangief -SF IV Arrange-
07 Snowy Rail Yard Stage -Russia- 07 Theme of C. Viper
08 Cruise Ship Stern Stage -Europe- 08 Theme of Abel
09 Beautiful Bay Stage -Vietnam- 09 Theme of Rufus
10 Drive-in at Night Stage -USA- 10 Theme of El Fuerte
11 Small Airfield Stage -Africa- 11 Theme of Sagat -SF IV Arrange-
12 Inland Jungle Stage -Brazil- 12 Theme of Vega -SF IV Arrange-
13 Historic Distillery Stage -Scotland- 13 Theme of Gouki -SF IV Arrange-
14 Overpass Stage -Tokyo- 14 Theme of Gouken
15 Volcanic Rim Stage -Street Fighter IV- 15 Theme of Sakura -SF IV Arrange-
16 Deserted Temple Stage -Japan- 16 Theme of Cammy -SF IV Arrange-
17 Run-down Back Alley Stage -China- 17 Theme of Rose -SF IV Arrange-
18 Morning Mist Bay Stage -Vietnam- 18 Theme of Gouki vs. Ryu
19 Pitch-black Jungle Stage -Brazil- 19 Theme of Gouken vs. Ryu
20 Secret Laboratory Stage (Round 1) -Unknown- 20 Staff Roll
21 Secret Laboratory Stage (Round 2) -Unknown- 21 TGS’08 PV BGM *2
22 Training Stage 22 Shop PV BGM *2
23 VS Screen -Normal- 23 Street Fighter IV -Orchestra ver.- *2
24 Results Screen

*1 Licensed by rhythm zone / AVEX ENTERTAINMENT INC.
*2 Bonus track
25 A NEW WARRIOR HAS ENTERED THE RING
26 Continue Screen
27 Revival
28 Game Over
29 CS Lobby Screen
30 VS Screen -Rival-
31 Congratulations Screen
32 AC Ending -Type A-
33 AC Ending -Type B-
34 AC Ending -Type C-
35 AC Ending -Type D-
36 AC Ending -Type E-

Puntuación: 9

Biografía: Richard Jacques (Anexo V)

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Richard JacquesPregunta 17: ¿Cuales son tus metas futuras?

Richard: Desde un punto de vista creativo todavía hay muchas cosas que me gustaría hacer dentro de la industria. Sin duda, me encantaría hacer la banda sonora de un juego de Bond. Muchas personas en la prensa dicen que mi estilo es ideal para una película de Bond, así que tendrás que esperar para verlo. También me gustaría hacer algo fuera de lo habitual utilizando una banda de jazz, tal vez algún juego de espionaje basado en los años 60 o 70. Me gusta hacer las cosas de otra manera, y ya que estoy lleno de tantas ideas musicales, sería fantástico trabajar en un proyecto en el que trabajara en estrecha colaboración con el diseñador del juego desde el inicio del proceso de desarrollo, para asegurar que la música es una parte totalmente integral en la experiencia de juego. También me gustaría probar mi mano en la creación de un juego de acción rítmica / música en un futuro no demasiado lejano. En resumen, mi pasión y entusiasmo por la industria tiende a aumentar cada día, y tras 15 años en la industria estoy tan entusiasmado como siempre. ¡Siempre hay algo nuevo que hacer!

Pregunta 18: Y … lo siento, tengo que hacerlo… ¿cuál es la mejor manera de obtener un puesto de trabajo como compositor para juegos?

Richard: Bueno he respondido a algunas de esta cuestión en las preguntas anteriores, pero en general suelo dar el siguiente consejo:

Tener entrenamiento musical formal, el estudio de al menos 2 instrumentos principales, así como los estudios académicos de música, tales como la composición, orquestación y arreglos, la historia de la música, teoría, armonía, música y tecnología de los estudios de interpretación. Esto incluiría GSCE y un nivel A de música, o una titulación musical equivalente, y experiencia en la composición como solista y en grupos más amplios como las orquestas, bandas de jazz y rock. En términos de irrumpir en la industria, es cierto que hoy en día es increíblemente competitiva. La gran mayoría de los compositores de estos días son autónomos, ya que no hay necesidad real en las empresas de tener compositores en sus estudios dado que también requieren la flexibilidad para contratar a diferentes compositores para diferentes proyectos de juegos, ya que cada compositor compone un estilo diferente de música.

También quiero recomendar estar al día en la parte comercial de la música, por ejemplo, entender cómo funciona la edición musical, aprender a negociar acuerdos, y cómo construir las redes de contactos. Aunque el envío de una demo en CD / o un video ilustrativo de tu trabajo sigue siendo válida, cabe señalar que la industria de los juegos es una de las más duras a la hora de trabajar y la industria creativa y mucha gente (incluido yo) simplemente no tienen el tiempo o el ancho de banda suficiente para escuchar un sinfín de interminables demostraciones, de modo que la manera más conveniente de mostrar tu trabajo es tener tus vídeos / temas de demostración en internet.

Asimismo, vale la pena unirse a la Game Audio Network Guild y asistir a eventos como la Develop Conference, así como publicaciones de la industria, tales como la revista Develop y revistas como Gamasutra y Music4Games.Net. No esperes ir directamente a la cumbre, ya que sería poco realista, debes estar también dispuesto a trabajar en la sombra y, posiblemente, para otro compositor. Por ejemplo, tengo otros compositores en mi equipo con los que trabajo y colaboro en ciertos proyectos, porque siempre estoy increíblemente ocupado y soy contactado para una gran cantidad de proyectos. Por encima de todo, debes tener una mente abierta, estar dispuesto a aprender y estar dispuesto a promover tu carrera sin ser arrogante o egoísta, y lo más importante… ¡divertirse!

Pregunta 19: ¿Es cierto que has lanzado música con West Records, el sello discográfico especializado en increibles obras de música funky y break beat?

Richard: Es cierto, he tenido un par de lanzamientos con West Records, bajo diversos alias, por razones obvias. Ellos son un gran sello discográfico, y lanzan excelentes pistas breakbeat. Piensa en Jet Set Radio / The Club / Rez y si te gusta ese tipo de música, ¿por qué no les echas un vistazo?

Nota final: A los aficionados de SEGA les gustaría dar las gracias a Richard por su contribución a la música de videojuegos, y que continue por un largo tiempo.

Richard: ¡Gracias! También quisiera aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos mis amigos y colegas de SEGA, y todos mis fans que han sido un apoyo increíble a lo largo de mi carrera. ¡Debería organizar un gran concierto / fiesta en el futuro e invitaros a todos!

Análisis BSO (III): Technictix Remix Vol. 3

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Technictix Remix Vol. 3El álbum que analizo en esta tercera entrega de la sección de análisis de bandas sonoras de videojuegos es también una tercera entrega, la de los remixes de Technictix. Este es el último álbum que será publicado de las versiones que ha realizado SuperSweep de las canciones del videojuego original.

Estos remixes pertenecen a Technictix, un juego que fue lanzado originalmente en 2001 por ARIKA para Playstation 2, y contenía música de Sampling Masters AYA y MEGA (Ayako Saso y Shinji Hosoe), que los fans de beatmaniaIIDX podrán reconocer. Hay también pistas de Hiroto Saitoh, Takayuki Aihara (Soul Blade, R-Type Final), Yousuke Yasui (ESPGaluda), y Yasuhisa Watanabe (Metal Black). Hosoe, Saso y Watanabe también han realizado las bandas sonoras de la serie Street Fighter EX de Arika / Capcom.

En total se contabilizan 5 compositores y 6 remezcladores (aunque como podéis ver la mayoría han remezclado sus propias composiciones originales):

Compositores
- Shinji Hosoe (SuperSweep) [02,04,08]
- Ayako Saso (SuperSweep) [01,09,10,12]
- Yousuke Yasui (SuperSweep) [03,05,11]
- Yasuhisa Watanabe (STUDIO DUAL MOON) [06]
- Takayuki Aihara (STUDIO CARNAVAL) [07]

Remixers
- Shinji Hosoe (SuperSweep) [03,06,12]
- Ayako Saso (SuperSweep) [01,05,08,11]
- Yousuke Yasui (SuperSweep) [07,09]
- Hiroto Saitoh (Studio MINSTREL) [02]
- Takayuki Aihara (STUDIO CARNAVAL) [04]
- Masashi Yano (StudioSigmaFace) [10]

Os dejo a continuación con la ficha:

Compositor/es: Varios Duración: 54:49
País: Japón Plataforma: PS2
CD 1
01. Days wrong Dreamer (Days Dreamer) 07. Arabesque Etoile (Arabesque)
02. 31-0.5 (62-1) 08. TGM in the tube (TGM in the bottle)
03. Hippopo Therapy (HYPNOTHERAPY) 09. astro-rambler (Rambler)
04. FAKE WORLD-metabolix (FAKE WORLD-maniax) 10. Happy Happy Hoppy Happy (Happy Happy)
05. Defect segment 4 (Segment4) 11. Blue shackles (broken shackles)
06. Y.M.H.E. (E.H.M.Y.) 12. Busy Dog (Dizzy Dog)

Puntuación: 8.5

Biografía: Richard Jacques (Anexo IV)

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Richard JacquesPregunta 14: Jacques, ¿que significado tiene para ti “You’re the one that makes me feel so high, Just like the diamonds in the sky”?

Richard: Bueno, ¡eso me trae recuerdos! La canción “Diamond In The Sky” de Sonic R fue creada para el nivel del juego Radiant Emerald, que está hecho básicamente de brillantes Esmeraldas del Caos, por lo que la inspiración fue tomada directamente del diseño del nivel y de los gráficos mostrados en pantalla. Además de eso, tiene una inspiración secundaria, ¡pero mi novia es la única persona que lo entendería!

Pregunta 15: ¿Cuántos cambios has notado en el enfoque, las habilidades necesarias y la naturaleza de la industria de la música en juegos desde que empezaste? ¿Es cierto que toda persona que desee entrar en esta industria tiene que ser un programador y un músico?

Richard: Eso no es estrictamente cierto, aunque los conocimientos técnicos de como funcionan los juegos es una gran ventaja. Mi creencia personal es que un compositor que juega y comprende los juegos siempre creará una mejor banda sonora que que uno que no es un jugador. Esto no quiere decir que un compositor debe ser un “hardcore gamer”, pero ¿cuántos compositores de películas nunca han visto una película? Ninguno. Exactamente. Un compositor debe comprender el medio para el que él o ella está escribiendo – podrías pensar que es algo obvio, pero te sorprenderías del número de compositores que trabajan en la industria o están tratando de entrar en el negocio y que nunca han jugado un juego.

Si conociera a alguien que estuviera intentando entrar en la industria le aconsejaría que tuviera unas excelentes ‘chuletas’. Debes estar debidamente instruido en la música, la gente que crea algunas melodías en eJay no llegan muy lejos cuando se les pide crear algo verdaderamente original y único. Las habilidades también han evolucionado a lo largo de los años. Por ejemplo, hoy en día hay algunas grandes herramientas middleware disponibles para los compositores que trabajan en la industria de los juegos interactivos, para la creación de la música y el diseño del contenido de sonido. Por lo tanto, personalmente, esto me pone en una gran posición porque entiendo la tecnología y el conjunto de herramientas que están detrás de la música creativa para los medios interactivos.

Pregunta 16: Trabajar con una orquesta por primera vez en Headhunter fue una gran experiencia, ¿hay alguna otra cosa que quieras hacer o conseguir?

Richard: He sido muy afortunado ya que he logrado muchos de mis objetivos. El trabajo con orquesta es a veces muy criticado en el negocios de los videojuegos debido a que algunos editores o desarrolladores creen que esto es algo que el compositor quiere hacer para sentirse importante, o para subirse al carro (¡¿y que hace una orquesta en un carro?!) La realidad es que cuando a un compositor se le pide a componer música de estilo orquestal, esta debería ser siempre grabada con una orquesta. Por supuesto, esto puede ser costoso, pero un experimentado compositor siempre debe saber cómo obtener el mejor resultado para sus esfuerzos. Recientemente he tenido contactos para componer la partitura de un gran largometraje. No ha habido ni siquiera una opción de no grabar la partitura con una orquesta en vivo. Así que ya ves, trato de empujar los límites de la música dentro de la industria de los juegos en cada proyecto que hago. Es cierto que muchos editores y desarrolladores de las empresas todavía no aprecian el valor que tiene la música en un videojuego, pero como digo es un “proceso constante de educación”. Afortunadamente ahora estoy en una posición donde tengo la suerte de que puedo pedir presupuestos sobre composiciones con orquesta en directo a mis valorados clientes ya que saben que tengo experiencia en este campo, y así es como les puedo dar los mejores resultados, que es lo que todos estamos tratando de lograr.

Análisis BSO (II): Ridge Racer 6 direct audio

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Ridge Racer 6 direct audioEl álbum que analizo hoy es realmente reciente ya que ha sido lanzado hace 9 días en Japón. Tras una larga espera desde el lanzamiento del videojuego para Xbox 360 nos llega la banda sonora de Ridge Racer 6, el título de Namco para Xbox 360.

Los que hayáis tenido la oportunidad de escuchar alguna de las bandas sonoras de títulos anteriores de la franquicia ya sabréis lo que podéis encontrar en este, música electrónica con un ritmo bastante acelerado (esencial para el tipo de conducción arcade que ofrece la serie). Como nota debo comentaros que ha sido lanzado gracias a las múltiples peticiones de los fans, Namco ha escuchado a los usuarios.

Para la composición de este álbum Namco ha unido sus dos equipos de desarrollo de sonido, por una parte los compositores de las tres primeras entregas de la serie y por otro los creadores de las bandas sonoras de la cuarta y quita entrega.

En total han participado 14 compositores: Hiroshi Okubo, Akitaka Tohyama, Sanodg [Nobuyoshi Sano], SamplingMasters MEGA, SamplingMasters AYA, Rio Hamamoto, J99 [Takayuki Aihara], Asuka Sakai, Acid Eutron, Kohta “SOLIDSTATE” Takahashi, Koji Nakagawa, Keiki Kobayashi, Tetsukazu Nakanishi y Junichi Nakatsuru.

Os dejo a continuación con la ficha:

Compositor/es: Varios Duración: 1:43:20
País: Japón Plataforma: Xbox 360

CD 1 CD 2
01. Jump In and Go (Opening)   01. You’ve Got a New Machine #2  
02. Find Your Way (Menu Screen)   02. Highway Fusion  
03. World Explorer Introduction (Tutorial)   03. Acid Eutron #001  
04. Explorers   04. Radiance  
05. Valley of the Mind   05. Photon Field  
06. Nitro Mantra   06. Galactic Life  
07. I Want You   07. You’ve Got a New Machine #3  
08. Road Mauler   08. Run Pac-Man Run  
09. You’ve Got a New Machine #1   09. Layover (Ending)  
10. Floodlight   10. Chasing All My Dreams (Ending Credit)  
11. Drift Psychosis      
12. Sueno Del Mar      
13. Trail of Light      
14. Ultra Cruise      

Puntuación: 7.5

Biografía: Richard Jacques (Anexo III)

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Richard JacquesPregunta 9: ¿Cómo crees que evolucionará el diseño del sonido para videojuegos?

Richard: Durante años hemos visto grandes mejoras en el aspecto técnico del diseño de sonido. Por ejemplo, ahora no estamos tan restringidos por las limitaciones de memoria dedicadas al sonido (aunque siempre habrá algunas restricciones) hoy en día estamos escuchando algunos diseños de sonido de muy alta calidad en juegos. Además, como las CPU se han vuelto más rápidas, ahora podemos hacer cálculos más complejos con procesadores de sonido DSP dedicados para el audio espacial, así como técnicas tales como el cálculo de la oclusión, el filtrado y reverberaciones / retrasos. Esto significa que actualmente la calidad del diseño de sonido en los juegos es muy alta.

Creo que hay dos áreas principales que veremos evolucionar. La primera es en tecnología DSP, donde vamos a ser capaces de hacer cosas increíbles, como una síntesis de los sonidos ultra realistas a través de la modelización física y acústica, y también utilizando DSPs para el tratamiento de las muestras de fuentes de sonido con técnicas como las reverberaciones de convolución (que apenas estamos empezando a ver su llegada a las consolas), y un efecto, ‘lugar’ es decir, un sonido sampleado en un espacio acústico natural. La segunda creo que estará centrada en el diseño de sonido creativo, por lo que en lugar de tener un diseñador de juegos o a los productores con una lista de requisitos de sonido, el diseñador de sonido (o equipo de diseño de sonido) tendrá más libertad creativa para no hacer las cosas obvias y dar realmente una nueva estética al diseño de sonido en los juegos.

Pregunta 10: Siempre me he preguntado cómo trabajan los compositores en la banda sonora de un videojuego. ¿La componen, antes, durante o después de que el juego esté diseñado? Personalmente, ¿cómo lo haces tú?

Richard: ¡Excelente pregunta! En general, es en algún momento entre mediados y finales de un proyecto. He hecho proyectos en el pasado en los que me han dado el juego casi terminado, y en otros he trabajado casi «a ciegas» con sólo un documento en papel. Por lo tanto, puede variar enormemente dependiendo del género del juego, y el productor y los diseñadores de la visión de la música. En su mayor parte, me gustaría participar en cualquier proyecto desde 6-12 meses antes de la publicación del juego. Prefiero trabajar con versiones jugables del título para que pueda obtener un verdadero sentido para su banda sonora, pero por supuesto que puedo trabajar con vídeos in-game o también con materiales de diseño.

Pregunta 11: Me gustaría saber si en el futuro podremos ver un CD con una selección de lo mejor de tus composiciones?

Richard: ¡Qué gran idea! Bueno, he estado tratando con SEGA recientemente algunas cosas. Sin duda me gustaría publicar algunos de mis viejas bandas sonoras de títulos como Sonic 3D, Metropolis Street Racer y cosas así. Un CD con lo mejor de mis temas podría ser una gran idea, y me daría la oportunidad de volver a tratar, remezclar y trabajar con parte de mi material antiguo, aportando algo único para vosotros chicos. ¿Qué te parece? ¿Hay algo que he compuesto que es actualmente inédito y que te gustaría ver en una banda sonora oficial en CD? ¡Me encantaría saberlo!

Pregunta 12: Creo haber visto alguna relación especial entre tú y el sitio web del Reino Unido: Resistance. ¡Parece que te quieren mucho!

Richard: ¡Ja ja! ¡Pues no estamos casados ni nada de eso! Pero a mi me gusta la gente de UK:R. Ellos son absolutos genios comedia y encuentro su humor increíblemente gracioso. Y más teniendo en cuenta el hecho de que son los fanboys más acérrimos amantes de todo lo relacionado con SEGA. Es una combinación perfecta. ¡Tendría que pedirles que cubran mi boda o algo así! ¡Esto último no creo que sea buena idea!

Pregunta 13: Vamos a decir que por alguna loca razón todos los personajes de SEGA se metieran en un partido de tenis. Creo que se podría llegar a algo con esto…

Sonic juega contra Eggman, y empieza a llover, así que el juego se detiene hasta que el tiempo mejore. ¿Quién podría salir para cantar una canción y mantener a la multitud feliz? Vamos a suponer que Cliff Richard no está disponible este día.

Así que Richard, que carácter clásico de SEGA podría mantener a las multitudes felices con su voz, y que cantaría?

Richard: Segata Sanshiro cantando “Mira siempre el lado bueno de la vida” en japonés sería bastante divertido.

O, posiblemente, Ryo Hazuki cantando “Tubthumping” ¡también funcionaría!

O Aqua cantando la canción “Dreams Dreams” de NIGHTS. De hecho, existen innumerables posibilidades, ¡me sentiría una celebridad estando involucrado en este álbum!

Biografía: Richard Jacques (Anexo I)

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Richard JacquesLa biografía de Richard Jacques finalizó en la anterior entrega, pero no quería dejar de añadir una entrevista que le hicieron en 2008 en el blog oficial de Sega Europa porque contiene alguna información interesante acerca de él y su forma de trabajar. Os dejo a continuación la primera entrega:

Pregunta 1: ¿Cómo fueron tus comienzos en SEGA?

Richard: He sido un fan de SEGA durante muchos años, y uno de mis “momentos”, si te gusta llamarlo así, fue jugar a la máquina recreativa de Outrun durante las vacaciones de 1986. El juego y la música me hicieron volar lejos, y después de pasar una buena hora en el juego salí tarareando “Passing Breeze”… ¡durante días! (Actualmente, estoy escribiendo esto durante un vuelo con destino a Canadá para interpretar mis remixes de Outrun en Video Games Live por lo que imaginarás que ¡fue lo más apropiado!) He jugado muchos de los juegos de SEGA durante el colegio y la universidad, y mientras estudiaba música tuve una MEGADRIVE, a la que solía jugar religiosamente con mis compañeros de habitación. (En aquellos días principalmente jugaba a juegos como Sonic, EA Hockey, Flashback, Aladdin, etc). Durante mi último año de Universidad, SEGA estuvo anunciando un trabajo como compositor interno en sus nuevas oficinas de desarrollo en el oeste de Londres, por lo que presenté mi petición para el trabajo, tuve 2 rondas de entrevistas incluyendo muchas presentaciones de demostraciones de música, y el resto, es ya historia. Creo que quedaron impresionados al ver que podía componer en muchos estilos diferentes de música, y el hecho de que había comprado de importación Virtua Racing para MEGADRIVE (que incluía el chip SVP y un cartucho convertidor para ser preciso). Así que terminé mi estudios musicales un viernes, me trasladé a Londres el Sábado, y comencé a trabajar en SEGA el Lunes. No existe el descanso para los malvados, como ellos dicen.

Pregunta 2: ¿Qué te inspira a seguir haciendo este tipo de música excelente para los juegos después de tantos años?

Richard: En primer lugar quiero decir que mi pasión, dedicación y entusiasmo por lo que hago es algo totalmente primordial. Muchas personas que me conocen saben de mi amor por lo que hago, por lo que la inmensa pasión y la forma que tengo de llevarlo ayuda. Creo que es en parte porque he trabajado en algunos grandes títulos, y tengo un gusto bastante variado tanto en juegos como en música. Así que supongo que esa variedad es lo que ayuda a mantenerme fresco y entusiasmado. Por ejemplo, yo podría estar en los estudios Abbey Road de grabación con una orquesta para un proyecto, haciendo funky en las pausas para algo como Jet Set Radio, escribiendo partituras de ciencia ficción para Mass Effect, o electronica para The Club! Soy un compositor muy flexible y me nutro de una amplia gama de influencias. Esto también me ayuda a inspirarme.

Pregunta 3: ¿Cuál es su juego o serie favorita de SEGA?

Richard: Es difícil responder a la pregunta – ¡hay tantos buenos! Voy a tratar de nombrar algunos: Me encantan los juegos de la franquicia Panzer Dragoon y Shemue. Todos ellos son juegos increíbles, y con buena música. SEGA… ¡otro Shenmue, por favor! También me encanta Sonic CD (versión en japonés de Mega CD), tanto Jet Set Radio como Nights. Si tuviera que destacar uno, elegiría Outrun. Nunca tengo suficiente de él. Outrun 3 por favor señor Suzuki.

Pregunta 4: ¿Tiene mentores, o estás inspirado por compositores que escriben composiciones instrumentales?

Richard: Desde muy temprana edad estuve inspirado por mi padre que también es compositor. Me gustaba oírlo improvisar y componer en el piano, así que supongo que sólo se trataba de hacer lo que era habitual. Creo que la primera cosa que escribí fue con siete años. Fue un dueto de piano que compuse escribiendo la primera parte y grabándola con una grabadora de cassette, y luego lo reproduje al mismo tiempo que escribí la segunda parte y, a continuación, ambos grabados en otra grabadora. Es bastante lo-fi para ser honesto, ¡pero funcionó! Yo crecí escuchando y tocando a fin de estudiar diferentes tipos de compositores y géneros musicales, por lo que es casi imposible indicar uno solo.

Para que te hagas una idea podía estar estudiando piano clásico y trombón, aprendiendo música de compositores como Debussy, Bach, Handel, Scriabin, Messiaen, pero al mismo tiempo estaba escuchando mucho hip hop como Public Enemy, Big Daddy Kane, Eric B & Rakim etc; hubo una gran explosión del hip hop a mediados de los años ochenta en el Reino Unido. Así que como puedes ver se trata de una dicotomía de diferentes estilos musicales, que son utilizados al mismo tiempo.

Un poco más adelante, en la escuela y la universidad estuve estudiando mucho jazz, así que tuve la oportunidad de escuchar a pianistas como Chic Corea, Dave Grusin, y estuve tocando el trombón en varias grandes bandas, así como tocando trombón y percusión en orquestas. En esta etapa yo estudiaba compositores como Vaughn Williams, Holst, Mahler, Hindemith, Mussorgsky, Prokofiev, entre otros. También fui tomando conciencia de todos los compositores de música de cine del momento, además de jugar a más y más videojuegos, de modo que podríamos decir que todo iba en un gran crisol de estilos que ahora aprovecho de una u otra manera sin importar lo que esté haciendo. En general, creo que podría decir que siempre he sido un fan de una buena melodía, por lo que no importa qué artista o compositor escuche en un género específico, usualmente gozan de una buena melodía.

Continuará…

Biografía: Richard Jacques (V)

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Pursuit Force (PSP)En 2005 Jacques también compuso una banda sonora con el estilo orquestal de Hollywood (combinada con ritmos electrónicos modernos) con motivo del lanzamiento del PURSUIT FORCE (Sony Computer Entertainment Europe) para Sony PSP. Simultáneamente Jacques fue consultor de audio para la serie de juegos SingStar (nominada a un premio BAFTA) y proporcionó la música original para los títulos de la serie EyeToy, Playstation 2 y Playstation 3.

Reconocido por sus partituras sinfónicas y estilos dramáticos fue la elección natural para crear una partitura orquestal original y explosiva para STARSHIP TROOPERS (Empire Interactive / Columbia Pictures), el juego en primera persona inspirado en la película y serie animada de televisión de Sony Pictures, por la cual Jacques recibió grandes elogios por parte de de los críticos de música por haber creado una composición original que destacaba por si misma. El año anterior, su música para STARSHIP TROOPERS debutó en el concierto sinfónico de videojuegos de la “GC” (Games Conference) en Leipzig, Alemania, interpretado por miembros de la Orquesta Sinfónica de Praga.

Más allá de la sala de conciertos, su música también se interpretó en el internacionalmente aclamado “Game On” una exhibición de arte y cultura de videojuegos organizada por The Barbican Art Gallery. Lanzado por primera vez en 2002, las obras de Jacques han estado desde entonces en exposiciones de artes y cultura por toda Europa y los EE.UU. como The Barbican en Londres, Museo Nacional de Escocia, el Museo de la Ciencia y la Industria en Chicago, Museo Tecnológico de la Innovación en San José, Centro Científico del Pacífico en Seattle, volviendo a Londres en el Museo de las Ciencias desde Diciembre de 2006  a Mayo de 2007.

Conflict: Denied OpsContinuando su alta alta demanda por los primeros estudios del mundo de videojuegos, Richard Jacques estuvo escribiendo las partituras del título para el juego EIGHT DAYS (Sony Computer Entertainment Europe) hasta el momento de la cancelación del proyecto, las del título CONFLICT: DENIED OPS (Eidos), y un título aun no anunciado de Sony PSP (Sony Computer Entertainment Europe), entre otros.

Sus trabajos conocidos más recientes han sido la composición de la banda sonora del modo campaña para un solo jugador de THE CLUB y de las cinemáticas del galardonado MASS EFFECT de Bioware. Richard Jacques ha escrito también música para trailers de cine y está en conversaciones para componer la banda sonora de una superproducción de Holllywood.

Videojuegos que incluyen temas compuestos por Richard Jacques
DARXIDE SINGSTAR R’N'B
SHINOBI X SINGSTAR SUMMER PARTY
F1 CHALLENGE SINGSTAR POPWORLD
EURO ‘96 SONIC GEMS
BAKU BAKU EYE TOY: PLAY 2
SEGA TOURING CAR HEADHUNTER: REDEMPTION
WORLWIDE SOCCER ‘98 OUTRUN 2
DAYTONA CCE SINGSTAR PARTY
SONIC 3D SEGA RALLY 2006
SONIC R EYE TOY: PLAY SPORTS
SNOW SURFERS STARSHIP TROOPERS
SAMBA DE AMIGO OUTRUN 2006: COAST TO COAST
METROPOLIS STREET RACER EYE TOY: PLAY 3
JET SET RADIO BATTLESTATIONS: MIDWAY
TOTAL INMERSION RACING SUPER SMASH BROS BRAWL
HEADHUNTER PURSUIT FORCE
JET SET RADIO FUTURE SEGA SUPERSTARS TENNIS
SINGSTAR PURSUIT FORCE: EXTREME JUSTICE
SINGSTAR 80′S CONFLICT: DENIED OPS
SINGSTAR ANTHEMS THE CLUB
SINGSTAR ROCKS SONIC CHRONICLES
SINGSTAR ‘90S BATTLESTATIONS: PACIFIC
SINGSTAR AMPED HIGHLANDER
SINGSTAR ROCK BALLADS MASS EFFECT


Análisis BSO (I): Alphabet Planet

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Alphabet PlanetEl álbum que he escogido para inaugurar esta nueva serie de artículos de análisis de álbumes puede ser un gran desconocido para muchos de los que estéis leyendo estas líneas. Este será precisamente el objetivo de los mismos, dar a conocer temas y álbumes que pueden pasar desapercibidos para muchos debido a innumerables factores, como por ejemplo en este caso, el haber sido editado en Japón.

Alphabet Planet no es una banda sonora propiamente dicha pero si tiene una estrecha relación con el mundo de los videojuegos. Su compositor: Hiroki Kikuta, es el creador de la banda sonora de títulos emblemáticos de Square, para ser más concreto, de la banda sonora de gran parte de la franquicia Secret of Mana (Seiken Densetsu).

Si habéis jugado a algún título de Secret of Mana imagino que tendréis algún recuerdo de su banda sonora ya que era algo que destacaba positivamente durante el transcurso del juego. Pues bien, si escucháis este doble CD, eso será justo lo que encontraréis, melodías que se podrían acoplar perfectamente a cualquier juego de rol y que sin pertenecer concretamente a ninguno y si os gusta el estilo, merece la pena escuchar.

Os dejo a continuación con la ficha:

Compositor/es: Hiroki Kikuta Duración: 1:47:56
País: Japón Plataforma:

CD 1 CD 2
01. Vivid 4:18 01. Dog crying in the distance 2:58
02. 6 pence and moon 1:51 02. Joe 90 2:36
03. 1 plus 1 equal 1 2:46 03. Zeal 2:36
04. Queen Charlotte 2:49 04. Mimic 3:29
05. Heckle and Jeckle 2:25 05. Stigmata 3:16
06. Love of Seven Dolls 3:19 06. XTC 2:49
07. Far from a fairy tale 3:27 07. 2nd variety 2:52
08. Never on Sunday 3:36 08. T 4:09
09. Uriah Heep 2:55 09. Greed 2:59
10. Erendira 2:41 10. 4^(o)C 3:45
11. 813 4:24 11. Krishna 3:03
12. Alpha Ralpha 2:48 12. Willie Lomans 3:10
13. Intervista 4:34 13. 3.14159265 3:07
14. Oval of Cassini 2:30 14. Plan 9 2:01
15. 9V 3:19 15. R.U.R. (Rossum’s Universal Robots) 4:57
16. 5 minutes pleasure 2:25 16. YAABH 0:30
17. 7th Heaven 4:31 17. Climson Child 1:46
18. Beatniks a GO GO 3:15

Puntuación: 8.5

Biografía: Richard Jacques (IV)

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Outrun 2En 2004, la fascinación de Richard con el clásico Outrun creció aun más cuando fue contactado por los creadores de los juegos originales para crear nuevos remixes de los temas clásicos de OUTRUN para OUTRUN 2 desarrollado por Sumo Digital Ltd y SEGA-AM2 para Xbox, la consola de Microsoft. Las reediciones de Jacques “Magical Sound Shower,” “Passing Breeze,” “Splash Wave” and “Last Wave” arregladas y producidas para Outrun 2 en Xbox, también fueron incluidas en la última actualización de la querida serie, OUTRUN 2006: COAST TO COAST. Sus remixes incluían instrumentos de metal en vivo y rendian homenaje a la música original con sabor latino que inspiró a una generación de fans de videojuegos arcade de conducción. Las pistas de Jacques fueron publicadas en una edición de coleccionista de la banda sonora de OUTRUN 2 disponible exclusivamente en Japón y realizó una mezcla especial de la banda sonora de OUTRUN durante la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (Game Developers Conference) de 2005, en el Moscone Centre en San Francisco.

Video Games LiveMás tarde ese mismo año, la música de Jacques para Headhunter fue interpretada por la Filarmónica de Los Angeles en el Hollywood Bowl durante el evento “Video Games Live” a más de 11, 000 fanáticos de los videojuegos y orquesta y la música coral. Tommy Tallarico, creador y productor de “Video Games Live” dijo: “El tema principal de Headhunter es una de las mayores piezas de música de videojuegos de todos los tiempos!” No sólo fue seleccionada  la música de Jacques para el concierto sinfónico más grande del mundo de videojuegos, acompañado de cinematicas en la gran pantalla y un show de rayos láser, pero dada su experiencia y conocimiento de una orquesta en vivo también se le pidió a Jacques organizar y orquestar el especial retro Classic Arcade Medley con más de 20 juegos desde Pong a Donkey Kong incluyendo clásicos tales como Dragon’s Lair, Tetris, Frogger, Gauntlet, Space Invaders y Outrun. Además, después de haber compuesto la banda sonora de varios títulos de la franquicía de ventas multimillonarias, Sonic The Hedgehog, Jacques fue invitado a organizar y orquestar una mezcla de los mejores temas de Sonic titulada Sonic Medley, que consiguió un rotundo aplauso del público y grandes elogios de Yuji Naka, el propio creador de Sonic. En noviembre de 2006, la música de Jacques se interpretó durante el debut en el Reino Unido de “Video Games Live” en el Hammersmith Apollo en Londres.

Continuará…

© 2009 Manuel Mora
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