¿Vivimos la peor generación de consolas?

Artículos, General 26 Comentarios »

Generación actual de videoconsolasEn el artículo de hoy quiero hacer una pequeña reflexión acerca de la generación actual de consolas de sobremesa con la que espero que colaboréis dando vuestra opinión.

A pesar del gran avance gráfico que estamos viviendo con las actuales consolas el tema de hoy es: ¿Es la generación de XBOX 360, Playstation 3 y Wii la peor de las muchas que hemos tenido desde que comenzaron en los años 70?

Bajo mi punto de vista y por diversas causas, si. Paso a argumentaros los dieciséis motivos que me han hecho llegar a tal conclusión:
Leer el resto de esta entrada »

Artículo: La imposición del 3D

Artículos, General 9 Comentarios »

Cine 3DPara dar comienzo este artículo me gustaría contaros a grandes rasgos algunos datos de la historia de la imagen 3D con el fin de que conozcáis el largo recorrido de la tecnología.

Historia

Aunque puede que muchos creáis que la imagen 3D en el mundo del cine tiene relativamente poco tiempo, os sorprenderá saber que la tecnología tiene ya más de 100 años ya que la primera patente relacionada con el cine en 3D data de 1890, a nombre de William Freese-Greene.
Leer el resto de esta entrada »

La BSO de Super Mario Galaxy 2 (3/3)

Artículos, General 2 Comentarios »

Super Mario Galaxy 2Además de temas orquestales, Super Mario Galaxy 2 incluye instrumentos del género Big Band (trompetas, trombón, saxo, batería, etc). Interpretar esos temas requirió añadir alrededor de 10 artistas de Big Band a la orquesta de 60 personas.

El tema Yoshi Star fue compuesto por Koji Kondo. La razón por la que Yokota pidió a Kondo que compusiera esta canción en particular es porque le preocupaba que si lo hacía él acabara siendo una extensión de la música de Mario Galaxy. Yokota quería algo que sonara diferente. Además, pensó que una de las especialidades de Kondo era hacer música para Yoshi.

Yokota puso un par de condiciones a Kondo acerca de la canción. No quería que fuera orquestal y quería que sonara prehistórica. Esto preocupó a Kondo, ya que tenía que encontrar la manera de crear una atmósfera antigua, a pesar de que el juego se desarrolla en planetas.
Leer el resto de esta entrada »

La BSO de Super Mario Galaxy 2 (2/3)

Artículos, General Sin comentarios »

Super Mario Galaxy 2Al final, hicieron tanta música que Miyamoto dijo al equipo de sonido que había trabajado muy duro. Parece que Miyamoto consideró que algunos fans esperarían oír algunas de los temas originales de Galaxy en la segunda parte.

El resultado final, como ya saben todos los que hayan jugado al juego, es una mezcla de música completamente nueva con versiones de los temas de Super Mario Galaxy y versiones de otros juegos de la saga Mario.

La orquesta de Galaxy 2 estuvo compuesta de 60 miembros, 10 más de los 50 del original y fue dirigida por Taizou Takemoto, un famoso director de orquesta clásica. Este es el mismo Takemoto que llevó a cabo en Agosto de 2002 el concierto de Smash Brothers en las oficinas de HAL en Tokio.
Leer el resto de esta entrada »

La BSO de Super Mario Galaxy 2 (1/3)

Artículos, General 2 Comentarios »

Super Mario Galaxy 2Prácticamente todos los juegos que publica Nintendo tienen asociada en la web de Nintendo Japón una nueva entrega de Iwata Pregunta donde el director de Nintendo, Satoru Iwata, realiza preguntas al equipo de desarrollo sobre el desarrollo del título.

Los títulos más grandes reciben dos columnas de Iwata Pregunta. Solo se publican tres o más para los grandes entre los grandes, es decir, juegos como Super Mario Galaxy 2.

La tercera columna de Super Mario Galaxy 2, llegó hace unos días. Como continuación de la primera conversación inicial con Miyamoto y la segunda conversación con el personal de desarrollo, esta nueva columna tiene que ver con la música, con comentarios de Koji Kondo, Mahito Yokota y Ryo Nagamatsu.
Leer el resto de esta entrada »

Análisis BSO (IV): Street Fighter IV

Artículos, General 4 Comentarios »

Street Fighter IV¡Buenas noches! El álbum que comento en esta cuarta entrega de la sección de análisis de bandas sonoras es también una cuarta parte, la de Street Fighter.

En primer lugar debo comentaros que me he llevado una muy buena impresión con este álbum ya que es mucho mejor de lo que esperaba. Hideyuki Fukasawa nos brinda una banda sonora de corte electrónico con algunos toques orquestales en ciertos temas que sirven de perfecto acompañamiento al nuevo lanzamiento de una de las franquicias más famosas de Capcom.

En doble CD podréis escuchar por una parte una nueva serie de temas de una calidad sobresaliente pertenecientes a los escenarios disponibles en el juego. En el segundo CD podréis escuchar versiones arranged de los temas más populares de la franquicia con una calidad también muy alta.

Hay muchos temas que merecen la pena ser mencionados dada la calidad del álbum pero por destacar tres os recomiendo el perteneciente a la intro: The Next Door, la del escenario de África: Small Airfield Stage y la del escenario de Escocia: Historic Distillery Stage, aunque tal y como os he comentado hay muchos y con una calidad sobresaliente.

Para terminar tan solo me queda recomendaros escuchar este doble CD y que probéis el juego (si no lo habéis hecho ya) porque también atesora más calidad de la que esperaba en un primer momento. Es un nuevo renacer de la franquicia Street Fighter.

Os dejo a continuación con la ficha:

Compositor/es: Hideyuki Fukasawa Duración: 2:27:07
País: Japón Plataformas: XBOX 360, PS3
CD 1 CD 2
01 Introduction 01 THE NEXT DOOR -INDESTRUCTIBLE- *1
02 THE NEXT DOOR *1 02 Theme of Ryu -SF IV Arrange-
03 AC Mode Select Screen -Game Arrange- *1 03 Theme of Ken -SF IV Arrange-
04 Character Select Screen -Game Arrange- *1 04 Theme of Chun-Li -SF IV Arrange-
05 Old Temple Stage -Japan- 05 Theme of Guile -SF IV Arrange-
06 Crowded Downtown Stage -China- 06 Theme of Zangief -SF IV Arrange-
07 Snowy Rail Yard Stage -Russia- 07 Theme of C. Viper
08 Cruise Ship Stern Stage -Europe- 08 Theme of Abel
09 Beautiful Bay Stage -Vietnam- 09 Theme of Rufus
10 Drive-in at Night Stage -USA- 10 Theme of El Fuerte
11 Small Airfield Stage -Africa- 11 Theme of Sagat -SF IV Arrange-
12 Inland Jungle Stage -Brazil- 12 Theme of Vega -SF IV Arrange-
13 Historic Distillery Stage -Scotland- 13 Theme of Gouki -SF IV Arrange-
14 Overpass Stage -Tokyo- 14 Theme of Gouken
15 Volcanic Rim Stage -Street Fighter IV- 15 Theme of Sakura -SF IV Arrange-
16 Deserted Temple Stage -Japan- 16 Theme of Cammy -SF IV Arrange-
17 Run-down Back Alley Stage -China- 17 Theme of Rose -SF IV Arrange-
18 Morning Mist Bay Stage -Vietnam- 18 Theme of Gouki vs. Ryu
19 Pitch-black Jungle Stage -Brazil- 19 Theme of Gouken vs. Ryu
20 Secret Laboratory Stage (Round 1) -Unknown- 20 Staff Roll
21 Secret Laboratory Stage (Round 2) -Unknown- 21 TGS’08 PV BGM *2
22 Training Stage 22 Shop PV BGM *2
23 VS Screen -Normal- 23 Street Fighter IV -Orchestra ver.- *2
24 Results Screen

*1 Licensed by rhythm zone / AVEX ENTERTAINMENT INC.
*2 Bonus track
25 A NEW WARRIOR HAS ENTERED THE RING
26 Continue Screen
27 Revival
28 Game Over
29 CS Lobby Screen
30 VS Screen -Rival-
31 Congratulations Screen
32 AC Ending -Type A-
33 AC Ending -Type B-
34 AC Ending -Type C-
35 AC Ending -Type D-
36 AC Ending -Type E-

Puntuación: 9

Biografía: Richard Jacques (Anexo V)

Artículos, General 3 Comentarios »

Richard JacquesPregunta 17: ¿Cuales son tus metas futuras?

Richard: Desde un punto de vista creativo todavía hay muchas cosas que me gustaría hacer dentro de la industria. Sin duda, me encantaría hacer la banda sonora de un juego de Bond. Muchas personas en la prensa dicen que mi estilo es ideal para una película de Bond, así que tendrás que esperar para verlo. También me gustaría hacer algo fuera de lo habitual utilizando una banda de jazz, tal vez algún juego de espionaje basado en los años 60 o 70. Me gusta hacer las cosas de otra manera, y ya que estoy lleno de tantas ideas musicales, sería fantástico trabajar en un proyecto en el que trabajara en estrecha colaboración con el diseñador del juego desde el inicio del proceso de desarrollo, para asegurar que la música es una parte totalmente integral en la experiencia de juego. También me gustaría probar mi mano en la creación de un juego de acción rítmica / música en un futuro no demasiado lejano. En resumen, mi pasión y entusiasmo por la industria tiende a aumentar cada día, y tras 15 años en la industria estoy tan entusiasmado como siempre. ¡Siempre hay algo nuevo que hacer!

Pregunta 18: Y … lo siento, tengo que hacerlo… ¿cuál es la mejor manera de obtener un puesto de trabajo como compositor para juegos?

Richard: Bueno he respondido a algunas de esta cuestión en las preguntas anteriores, pero en general suelo dar el siguiente consejo:

Tener entrenamiento musical formal, el estudio de al menos 2 instrumentos principales, así como los estudios académicos de música, tales como la composición, orquestación y arreglos, la historia de la música, teoría, armonía, música y tecnología de los estudios de interpretación. Esto incluiría GSCE y un nivel A de música, o una titulación musical equivalente, y experiencia en la composición como solista y en grupos más amplios como las orquestas, bandas de jazz y rock. En términos de irrumpir en la industria, es cierto que hoy en día es increíblemente competitiva. La gran mayoría de los compositores de estos días son autónomos, ya que no hay necesidad real en las empresas de tener compositores en sus estudios dado que también requieren la flexibilidad para contratar a diferentes compositores para diferentes proyectos de juegos, ya que cada compositor compone un estilo diferente de música.

También quiero recomendar estar al día en la parte comercial de la música, por ejemplo, entender cómo funciona la edición musical, aprender a negociar acuerdos, y cómo construir las redes de contactos. Aunque el envío de una demo en CD / o un video ilustrativo de tu trabajo sigue siendo válida, cabe señalar que la industria de los juegos es una de las más duras a la hora de trabajar y la industria creativa y mucha gente (incluido yo) simplemente no tienen el tiempo o el ancho de banda suficiente para escuchar un sinfín de interminables demostraciones, de modo que la manera más conveniente de mostrar tu trabajo es tener tus vídeos / temas de demostración en internet.

Asimismo, vale la pena unirse a la Game Audio Network Guild y asistir a eventos como la Develop Conference, así como publicaciones de la industria, tales como la revista Develop y revistas como Gamasutra y Music4Games.Net. No esperes ir directamente a la cumbre, ya que sería poco realista, debes estar también dispuesto a trabajar en la sombra y, posiblemente, para otro compositor. Por ejemplo, tengo otros compositores en mi equipo con los que trabajo y colaboro en ciertos proyectos, porque siempre estoy increíblemente ocupado y soy contactado para una gran cantidad de proyectos. Por encima de todo, debes tener una mente abierta, estar dispuesto a aprender y estar dispuesto a promover tu carrera sin ser arrogante o egoísta, y lo más importante… ¡divertirse!

Pregunta 19: ¿Es cierto que has lanzado música con West Records, el sello discográfico especializado en increibles obras de música funky y break beat?

Richard: Es cierto, he tenido un par de lanzamientos con West Records, bajo diversos alias, por razones obvias. Ellos son un gran sello discográfico, y lanzan excelentes pistas breakbeat. Piensa en Jet Set Radio / The Club / Rez y si te gusta ese tipo de música, ¿por qué no les echas un vistazo?

Nota final: A los aficionados de SEGA les gustaría dar las gracias a Richard por su contribución a la música de videojuegos, y que continue por un largo tiempo.

Richard: ¡Gracias! También quisiera aprovechar esta oportunidad para agradecer a todos mis amigos y colegas de SEGA, y todos mis fans que han sido un apoyo increíble a lo largo de mi carrera. ¡Debería organizar un gran concierto / fiesta en el futuro e invitaros a todos!

Análisis BSO (III): Technictix Remix Vol. 3

Artículos, General Sin comentarios »

Technictix Remix Vol. 3El álbum que analizo en esta tercera entrega de la sección de análisis de bandas sonoras de videojuegos es también una tercera entrega, la de los remixes de Technictix. Este es el último álbum que será publicado de las versiones que ha realizado SuperSweep de las canciones del videojuego original.

Estos remixes pertenecen a Technictix, un juego que fue lanzado originalmente en 2001 por ARIKA para Playstation 2, y contenía música de Sampling Masters AYA y MEGA (Ayako Saso y Shinji Hosoe), que los fans de beatmaniaIIDX podrán reconocer. Hay también pistas de Hiroto Saitoh, Takayuki Aihara (Soul Blade, R-Type Final), Yousuke Yasui (ESPGaluda), y Yasuhisa Watanabe (Metal Black). Hosoe, Saso y Watanabe también han realizado las bandas sonoras de la serie Street Fighter EX de Arika / Capcom.

En total se contabilizan 5 compositores y 6 remezcladores (aunque como podéis ver la mayoría han remezclado sus propias composiciones originales):

Compositores
- Shinji Hosoe (SuperSweep) [02,04,08]
- Ayako Saso (SuperSweep) [01,09,10,12]
- Yousuke Yasui (SuperSweep) [03,05,11]
- Yasuhisa Watanabe (STUDIO DUAL MOON) [06]
- Takayuki Aihara (STUDIO CARNAVAL) [07]

Remixers
- Shinji Hosoe (SuperSweep) [03,06,12]
- Ayako Saso (SuperSweep) [01,05,08,11]
- Yousuke Yasui (SuperSweep) [07,09]
- Hiroto Saitoh (Studio MINSTREL) [02]
- Takayuki Aihara (STUDIO CARNAVAL) [04]
- Masashi Yano (StudioSigmaFace) [10]

Os dejo a continuación con la ficha:

Compositor/es: Varios Duración: 54:49
País: Japón Plataforma: PS2
CD 1
01. Days wrong Dreamer (Days Dreamer) 07. Arabesque Etoile (Arabesque)
02. 31-0.5 (62-1) 08. TGM in the tube (TGM in the bottle)
03. Hippopo Therapy (HYPNOTHERAPY) 09. astro-rambler (Rambler)
04. FAKE WORLD-metabolix (FAKE WORLD-maniax) 10. Happy Happy Hoppy Happy (Happy Happy)
05. Defect segment 4 (Segment4) 11. Blue shackles (broken shackles)
06. Y.M.H.E. (E.H.M.Y.) 12. Busy Dog (Dizzy Dog)

Puntuación: 8.5

Biografía: Richard Jacques (Anexo IV)

Artículos, General, Retro 10 Comentarios »

Richard JacquesPregunta 14: Jacques, ¿que significado tiene para ti “You’re the one that makes me feel so high, Just like the diamonds in the sky”?

Richard: Bueno, ¡eso me trae recuerdos! La canción “Diamond In The Sky” de Sonic R fue creada para el nivel del juego Radiant Emerald, que está hecho básicamente de brillantes Esmeraldas del Caos, por lo que la inspiración fue tomada directamente del diseño del nivel y de los gráficos mostrados en pantalla. Además de eso, tiene una inspiración secundaria, ¡pero mi novia es la única persona que lo entendería!

Pregunta 15: ¿Cuántos cambios has notado en el enfoque, las habilidades necesarias y la naturaleza de la industria de la música en juegos desde que empezaste? ¿Es cierto que toda persona que desee entrar en esta industria tiene que ser un programador y un músico?

Richard: Eso no es estrictamente cierto, aunque los conocimientos técnicos de como funcionan los juegos es una gran ventaja. Mi creencia personal es que un compositor que juega y comprende los juegos siempre creará una mejor banda sonora que que uno que no es un jugador. Esto no quiere decir que un compositor debe ser un “hardcore gamer”, pero ¿cuántos compositores de películas nunca han visto una película? Ninguno. Exactamente. Un compositor debe comprender el medio para el que él o ella está escribiendo – podrías pensar que es algo obvio, pero te sorprenderías del número de compositores que trabajan en la industria o están tratando de entrar en el negocio y que nunca han jugado un juego.

Si conociera a alguien que estuviera intentando entrar en la industria le aconsejaría que tuviera unas excelentes ‘chuletas’. Debes estar debidamente instruido en la música, la gente que crea algunas melodías en eJay no llegan muy lejos cuando se les pide crear algo verdaderamente original y único. Las habilidades también han evolucionado a lo largo de los años. Por ejemplo, hoy en día hay algunas grandes herramientas middleware disponibles para los compositores que trabajan en la industria de los juegos interactivos, para la creación de la música y el diseño del contenido de sonido. Por lo tanto, personalmente, esto me pone en una gran posición porque entiendo la tecnología y el conjunto de herramientas que están detrás de la música creativa para los medios interactivos.

Pregunta 16: Trabajar con una orquesta por primera vez en Headhunter fue una gran experiencia, ¿hay alguna otra cosa que quieras hacer o conseguir?

Richard: He sido muy afortunado ya que he logrado muchos de mis objetivos. El trabajo con orquesta es a veces muy criticado en el negocios de los videojuegos debido a que algunos editores o desarrolladores creen que esto es algo que el compositor quiere hacer para sentirse importante, o para subirse al carro (¡¿y que hace una orquesta en un carro?!) La realidad es que cuando a un compositor se le pide a componer música de estilo orquestal, esta debería ser siempre grabada con una orquesta. Por supuesto, esto puede ser costoso, pero un experimentado compositor siempre debe saber cómo obtener el mejor resultado para sus esfuerzos. Recientemente he tenido contactos para componer la partitura de un gran largometraje. No ha habido ni siquiera una opción de no grabar la partitura con una orquesta en vivo. Así que ya ves, trato de empujar los límites de la música dentro de la industria de los juegos en cada proyecto que hago. Es cierto que muchos editores y desarrolladores de las empresas todavía no aprecian el valor que tiene la música en un videojuego, pero como digo es un “proceso constante de educación”. Afortunadamente ahora estoy en una posición donde tengo la suerte de que puedo pedir presupuestos sobre composiciones con orquesta en directo a mis valorados clientes ya que saben que tengo experiencia en este campo, y así es como les puedo dar los mejores resultados, que es lo que todos estamos tratando de lograr.

Análisis BSO (II): Ridge Racer 6 direct audio

Artículos, General 4 Comentarios »

Ridge Racer 6 direct audioEl álbum que analizo hoy es realmente reciente ya que ha sido lanzado hace 9 días en Japón. Tras una larga espera desde el lanzamiento del videojuego para Xbox 360 nos llega la banda sonora de Ridge Racer 6, el título de Namco para Xbox 360.

Los que hayáis tenido la oportunidad de escuchar alguna de las bandas sonoras de títulos anteriores de la franquicia ya sabréis lo que podéis encontrar en este, música electrónica con un ritmo bastante acelerado (esencial para el tipo de conducción arcade que ofrece la serie). Como nota debo comentaros que ha sido lanzado gracias a las múltiples peticiones de los fans, Namco ha escuchado a los usuarios.

Para la composición de este álbum Namco ha unido sus dos equipos de desarrollo de sonido, por una parte los compositores de las tres primeras entregas de la serie y por otro los creadores de las bandas sonoras de la cuarta y quita entrega.

En total han participado 14 compositores: Hiroshi Okubo, Akitaka Tohyama, Sanodg [Nobuyoshi Sano], SamplingMasters MEGA, SamplingMasters AYA, Rio Hamamoto, J99 [Takayuki Aihara], Asuka Sakai, Acid Eutron, Kohta “SOLIDSTATE” Takahashi, Koji Nakagawa, Keiki Kobayashi, Tetsukazu Nakanishi y Junichi Nakatsuru.

Os dejo a continuación con la ficha:

Compositor/es: Varios Duración: 1:43:20
País: Japón Plataforma: Xbox 360

CD 1 CD 2
01. Jump In and Go (Opening)   01. You’ve Got a New Machine #2  
02. Find Your Way (Menu Screen)   02. Highway Fusion  
03. World Explorer Introduction (Tutorial)   03. Acid Eutron #001  
04. Explorers   04. Radiance  
05. Valley of the Mind   05. Photon Field  
06. Nitro Mantra   06. Galactic Life  
07. I Want You   07. You’ve Got a New Machine #3  
08. Road Mauler   08. Run Pac-Man Run  
09. You’ve Got a New Machine #1   09. Layover (Ending)  
10. Floodlight   10. Chasing All My Dreams (Ending Credit)  
11. Drift Psychosis      
12. Sueno Del Mar      
13. Trail of Light      
14. Ultra Cruise      

Puntuación: 7.5

© 2008-2010 Manuel Mora
RSS Noticias RSS Comentarios