Pregunta 9: ¿Cómo crees que evolucionará el diseño del sonido para videojuegos?
Richard: Durante años hemos visto grandes mejoras en el aspecto técnico del diseño de sonido. Por ejemplo, ahora no estamos tan restringidos por las limitaciones de memoria dedicadas al sonido (aunque siempre habrá algunas restricciones) hoy en día estamos escuchando algunos diseños de sonido de muy alta calidad en juegos. Además, como las CPU se han vuelto más rápidas, ahora podemos hacer cálculos más complejos con procesadores de sonido DSP dedicados para el audio espacial, así como técnicas tales como el cálculo de la oclusión, el filtrado y reverberaciones / retrasos. Esto significa que actualmente la calidad del diseño de sonido en los juegos es muy alta.
Creo que hay dos áreas principales que veremos evolucionar. La primera es en tecnología DSP, donde vamos a ser capaces de hacer cosas increíbles, como una síntesis de los sonidos ultra realistas a través de la modelización física y acústica, y también utilizando DSPs para el tratamiento de las muestras de fuentes de sonido con técnicas como las reverberaciones de convolución (que apenas estamos empezando a ver su llegada a las consolas), y un efecto, ‘lugar’ es decir, un sonido sampleado en un espacio acústico natural. La segunda creo que estará centrada en el diseño de sonido creativo, por lo que en lugar de tener un diseñador de juegos o a los productores con una lista de requisitos de sonido, el diseñador de sonido (o equipo de diseño de sonido) tendrá más libertad creativa para no hacer las cosas obvias y dar realmente una nueva estética al diseño de sonido en los juegos.
Pregunta 10: Siempre me he preguntado cómo trabajan los compositores en la banda sonora de un videojuego. ¿La componen, antes, durante o después de que el juego esté diseñado? Personalmente, ¿cómo lo haces tú?
Richard: ¡Excelente pregunta! En general, es en algún momento entre mediados y finales de un proyecto. He hecho proyectos en el pasado en los que me han dado el juego casi terminado, y en otros he trabajado casi «a ciegas» con sólo un documento en papel. Por lo tanto, puede variar enormemente dependiendo del género del juego, y el productor y los diseñadores de la visión de la música. En su mayor parte, me gustaría participar en cualquier proyecto desde 6-12 meses antes de la publicación del juego. Prefiero trabajar con versiones jugables del título para que pueda obtener un verdadero sentido para su banda sonora, pero por supuesto que puedo trabajar con vídeos in-game o también con materiales de diseño.
Pregunta 11: Me gustaría saber si en el futuro podremos ver un CD con una selección de lo mejor de tus composiciones?
Richard: ¡Qué gran idea! Bueno, he estado tratando con SEGA recientemente algunas cosas. Sin duda me gustaría publicar algunos de mis viejas bandas sonoras de títulos como Sonic 3D, Metropolis Street Racer y cosas así. Un CD con lo mejor de mis temas podría ser una gran idea, y me daría la oportunidad de volver a tratar, remezclar y trabajar con parte de mi material antiguo, aportando algo único para vosotros chicos. ¿Qué te parece? ¿Hay algo que he compuesto que es actualmente inédito y que te gustaría ver en una banda sonora oficial en CD? ¡Me encantaría saberlo!
Pregunta 12: Creo haber visto alguna relación especial entre tú y el sitio web del Reino Unido: Resistance. ¡Parece que te quieren mucho!
Richard: ¡Ja ja! ¡Pues no estamos casados ni nada de eso! Pero a mi me gusta la gente de UK:R. Ellos son absolutos genios comedia y encuentro su humor increíblemente gracioso. Y más teniendo en cuenta el hecho de que son los fanboys más acérrimos amantes de todo lo relacionado con SEGA. Es una combinación perfecta. ¡Tendría que pedirles que cubran mi boda o algo así! ¡Esto último no creo que sea buena idea!
Pregunta 13: Vamos a decir que por alguna loca razón todos los personajes de SEGA se metieran en un partido de tenis. Creo que se podría llegar a algo con esto…
Sonic juega contra Eggman, y empieza a llover, así que el juego se detiene hasta que el tiempo mejore. ¿Quién podría salir para cantar una canción y mantener a la multitud feliz? Vamos a suponer que Cliff Richard no está disponible este día.
Así que Richard, que carácter clásico de SEGA podría mantener a las multitudes felices con su voz, y que cantaría?
Richard: Segata Sanshiro cantando “Mira siempre el lado bueno de la vida” en japonés sería bastante divertido.
O, posiblemente, Ryo Hazuki cantando “Tubthumping” ¡también funcionaría!
O Aqua cantando la canción “Dreams Dreams” de NIGHTS. De hecho, existen innumerables posibilidades, ¡me sentiría una celebridad estando involucrado en este álbum!
¡Buenas! Tal y como os anuncié hace unos días, aquí tenéis mi nuevo tema inspirado en videojuegos, Bomberman Song. Como se puede deducir rápidamente por su nombre, está inspirado en el incombustible Bomberman y más concretamente en el tema que más ha perdurado entre todas las bandas sonoras de la franquicia.

¡Buenas a todos! Os cito a continuación los lanzamientos de bandas sonoras de videojuegos de esta semana. La fecha indicada de los lanzamientos es para Japón. Las portadas no están disponibles por no estar aun en el mercado.
¡Buenas! La noticia de hoy es para informaros que el día del estreno de
¡Buenas a todos! El tema que os traigo hoy tiene una larga historia tras de si. Este tema es un remix de la BSO de Metal Gear Solid, el título de acción / infiltración desarrollado y publicado por Konami en el año 1999 para Playstation. Está basado en la banda sonora original compuesta por TAPPY, el compositor original de la serie hasta la llegada de
¡Buenas de nuevo a todos! La actualización de hoy es para comentaros que mi tema 





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